venerdì 9 giugno 2017

Fuga dagli Alieni nello Spazio Profondo

Negli utlimi mesi ho avuto poche occasioni di gioco, ancora meno occasioni di provare giochi nuovi e nessuna occasione di scrivere sul mondo ludico. Ieri, comunque, mi hanno fatto provare Fuga dagli Alieni nello Spazio Profondo, un gioco di Santa Ragione nella edizione Cranio Creations.

La metà dei giocatori, gli umani, dovranno fuggire dall'astronave, mentre i restanti giocatori, gli alieni, dovranno ucciderli prima che scappino.
Il gioco è molto divertente sia nel ruolo dell'alieno che nel ruolo dell'umano. Per alcune cose mi ricorda Scotland Yard di Werner Schlegel, Dorothy Garrels, Fritz Ifland, Manfred Burggraf, Werner Scheerer e Wolf Hoermann che vinse lo Spiel des Jahres nel 1983.

Solitamente non mi esprimo sulla componentistica, i giochi tendo ad apprezzarli per le regole, ma in questo caso le illustrazioni di Giulia Ghigini (giulia.ultra-book.com) sono davvero meritevoli di una menzione.

sabato 11 febbraio 2017

Undying

Tra dicembre e gennaio ho avuto l’occasione di provare Undying di Paul Riddle. Al tavolo ero io nel ruolo di master e altri tre giocatori; tutti eravamo alla prima esperienza con il gioco e solo io e uno dei giocatori avevamo giocato a Vampiri (nella versione Requiem).
Il gioco è basato su Il Mondo dell'Apocalisse di Vicent Baker, a cui solo io e un altro giocatore al tavolo abbiamo giocato.

Il gioco in generale è piaciuto, a me compreso, nonostante ci siano stati molti problemi di tipo logistico che hanno distanziato le sessioni in maniera poco piacevole.
Delle quattro sessioni (spalmate su due mesi) abbiamo speso l’intera prima sessione per spiegare il setting del gioco (una fittizia città della costa ovest degli USA attorno al 2008) e preparare il mito. Due sessioni e mezzo le abbiamo poi impiegate per il primo gioco notturno, mezza sessione per l’interludio. A questo punto abbiamo sospeso la campagna per motivi organizzativi.

Il sistema senza dadi fila liscio che è un piacere (nonostante ci sia da impratichirsi un attimo soprattutto con la mossa Interferire).
Esattamente come in Vampiri: il Requiem, però, sono piuttosto scettico sulla possibilità di approfondire tutti i temi presenti nel gioco. In particolare vedo che l’attenzione sul conflitto interiore uomo/bestia è difficile da approfondire. Tutti i giocatori tendono ad approfondire le fitte trame tra vampiri e poco questo lato; da parte mia ho fatto domande stimolanti, come da principi del GM, ma l’approfondimento di questo tema risulta comunque molto blando.

Spero di poter giocare in futuro questo gioco per più tempo e con più continuità per vedere se il conflitto uomo/bestia emerga di più sul lungo termine.

venerdì 28 ottobre 2016

Archipelago III nello spazio

Questo post è la continuazione della partita descritta nel post Archipelago III, vi consiglio di leggerlo per capire meglio quanto segue.

Scena 1
La prima scena è per Gary, il quale si unisce al gruppo sovversivo di cui faceva parte il fratello per cercare vendetta nei confronti dei droidi. La scena prevede che si debba intercettare in città un corriere che sta trasportando dei biglietti per un evento al quale parteciperà il Governatore di Cariddi al fine di sottraglieli.
Il tutto finisce in un fallimento del tentativo di rapina e il gruppo di sovversivi decide che proverà a infiltrarsi all'evento senza biglietti ufficiali.

Scena 2
La seconda scena è per Daitarn che si trova sulla Jackdove che la sta trasportando a Scilla come ambasciatrice della Federazione. La missione è quella di cercare di tranquillizzare il governo di Scilla dal fatto che Cariddi, anche se governata da droidi, non arriverà alla guerra.
Durante il viaggio la Jackdove viene assaltata da una nave pirata, ma riesce ad avere la meglio portando a buon fine l'arrembaggio nei confronti degli assalitori. Il capitano della Jackdove, Talon, vorrebbe uccidere sul posto gli assalitori, ma Daitarn riesce a farlo desistere perché teme che l'attacco sia pilotato da qualche fazione di Scilla o di Cariddi che vuole arrivare allo scontro tra i due pianeti.
Daitarn ha la meglio e l'ammiraglio pirata e la sua ciurma si consegnano come prigionieri senza opporre resistenza, ottenendo in cambio un lasciapassare verso Portos.

Scena 3
La terza scena vede Talon protagonista mentre accompagna a guida della Jackdove i prigionieri verso Portos. Ciò che lo ha trattenuto dall'ucciderli dopo aver scaricato Daitarn a Scilla è il fatto che ai prigionieri è stato consegnato lo scudo anti-meteoriti della Jackdove come assicurazione per la loro incolumità.
Il giocatore di Talon decide di pescare una carta destino e si ritrova con un oggetto non voluto e problematico. Esso è rappresentato da un regalo della Federazione, un nuovo scudo anti-meteoriti ultimo modello per la Jackdove. L'assicurazione per l'incolumità dei prigionieri ormai non vale più nulla e la parte robotica di Talon decide che è ora di toglierli di mezzo.
La parte robotica, tuttavia, viene sopraffatta da quella umana (grazie all'aiuto di un membro della Jackdove) e il nuovo scudo anti-meteoriti viene consegnato nelle mani dei prigionieri. In questo modo essi ottengono nuovamente un'assicurazione sulla propria vita fino a Portos.

Conclusioni
Purtroppo la partita si interrompe bruscamente qui senza avere avuto la possibilità di arrivare nemmeno a un destino dei personaggi.
Il gioco, tuttavia, è risultato molto piacevole anche per coloro che erano inizialmente scettici. Le autorità sono ben ripartite, gli spunti dati dalla fase di setting sono molti e altri possono arrivare dalle carte di "Non sarà così semplice" e dalle carte destino.
Vale la pena di riprovarlo, magari arrivando anche al raggiungimento di più punti destino per ogni personaggio.
I riassunti che avevo predisposto sono risultati piuttosto utili, vi ricordo che li potete trovare nel post Riassunto delle regole in italiano di Archipelago III.