venerdì 16 marzo 2012

Conflict Resolution:
post sul game design #3

Una breve infarinatura per chi non conoscesse la differenza tra Conflict Resolution (Risoluzione dei Conflitti) e Task Resolution (Risoluzione delle Azioni).

Questa è la definizione di Conflict Resolution:
A Technique in which the mechanisms of play focus on conflicts of interest, rather than on the component tasks within that conflict. When using this Technique, inanimate objects are conceived to have "interests" at odds with the character, if necessary. Contrast with Task resolution.
Tradotto in italiano risulta qualcosa come:
Una Tecnica in cui le meccaniche di gioco si focalizzano sui conflitti di interesse, piuttosto che sulle singole azioni che hanno luogo all'interno del conflitto. Quando si usa questa Tecnica, gli oggetti inanimati sono pensati come se avessero "interessi" in disaccordo con il personaggio, se necessario. Contrasta con la Task Resolution.
Negli ultimi giochi che ho fatto direi di aver sempre usato la tecnica della Conflict Resolution.
Ma in cosa sta realmente la differenza tra i due? Proverò a fare un piccolo esempio.

Task Resolution
Giocatore: «Voglio trovare i documenti nascosti, apro la cassaforte».
GM: «Ok, tira il dado».
Giocatore: «Ottimo, ci sono riuscito!».
GM: «Molto bene, apri la cassaforte. Peccato che sia vuota».

Frustrante, no? Va notato che non è il master che è stato bastardo. In un gioco come D&D capita non di rado di fare azioni come quella descritta che si rivelano inutili.
Vediamo come, invece, si comporterebbe lo stesso caso con la Conflict Resolution.

Conflict Resolution
Giocatore: «Voglio trovare i documenti nascosti».
GM: «Ok, tira il dado».
Giocatore: «Ottimo, ci sono riuscito!».
GM: «Molto bene. Apri la cassaforte e la trovi vuota, ma scopri che i documenti sono nel cassetto della scrivania. Ora sono in tuo possesso».

Direi decisamente meglio. Il giocatore ha ottenuto quello che realmente voleva e non il superamento di una determinata prova che non gli è servita a nulla.
Il fatto che si sia ottenuta una cosa con uno o più tiri di dado non cambia nulla. Per averne conferma rileggete la definizione iniziale.

Come potrete trovare già scritto altrove ricordate che alcuni giochi potrebbero utilizzare la Task Resolution per alcune cose e la Conflict Resolution.
L'esempio più celebre e più usato è D&D. In D&D si usa sempre la Task Resolution, tranne in un caso: il combattimento.
Nel combattimento c'è un obiettivo chiaro e tondo, ossia avere la meglio sullo sfidante. Dal primo tiro di iniziativa al tiro per i danni decisivo a stendere l'avversario è in atto la Conflict Resolution con tanti tiri di dado. In questo modo il personaggio può conseguire o non conseguire il proprio obiettivo, ossia l'avere la meglio sull'avversario.

15 commenti:

  1. non ho mai condiviso questa definizione, ma forse non l'ho mai capita, anche tu hai usato i soliti esempi, quindi il dubbio mi rimane, puoi fare degli esempi diversi? magari includendo anche la definizione di task resolution che non sono mai riuscito a trovare?
    forse è la volta buona che la capisco :)

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  2. Hai ragione, ho parlato in astratto ed è normale che non si sia capita. Adesso provvedo.

    Ecco la definizione di Task Resolution, anche questa pescata dal Provisional Glossary del 2004 di The Forge:
    A Technique in which the Resolution mechanisms of play focus on within-game cause, in linear in-game time, in terms of whether the acting character is competent to perform a task. Contrast with Conflict resolution.

    In italiano è qualcosa come:
    Una tecnica nella quale i meccanismi di risoluzione del gioco sono focalizzati su motivi interni al gioco, nel tempo lineare di gioco, in termini di se il giocatore agente è competente nel fare un'azione. Contrasta con la Conflict Resolution.

    Prendi un qualsiasi esempio di D&D che non sia il combattimento: una prova di saltare, una prova di scassinare serrature, una prova di muoversi silenziosamente, ...
    L'azione riesce o non riesce, ma non ti assicura il risultato che stai provando a conseguire.

    Ad esempio, saltare da un tetto all'altro di case vicine può riuscirti o no, ma questo non ha nulla a che fare con le motivazioni del tuo salto e i tuoi obiettivi potrebbero fallire nonostante tu riesca nell'azione.

    Prendiamo due esempi di giochi reali.

    D&D (Task Resolution)
    Giocatore: «Salto sul tetto di fronte per seminare le guardie. [Tiro di dado] Ci sono riuscito con 18?».
    GM: «Ci sei riuscito, ma sull'altra casa ci sono altre guardie che ti accerchiano. Hai un sacco di armi puntate contro e le useranno se non desisti...».
    Giocatore: «Cavoli, mi hanno beccato comunque».

    Cani nella Vigna (Conflict Resolution)
    Giocatore: «Semino i contadini che mi inseguono con i fucili».
    GM: «Non credo sia così semplice. Ci vedo un bel conflitto».
    Giocatore: «Va bene come Posta "Riesco a dileguarmi"?».
    GM: «La accetto. [Tirano i dadi] Cominci tu».

    Vada come vada il personaggio otterrà o non otterrà di aver seminato le guardie. Il fatto che sia riuscito a saltatare o no sul tetto di fronte nella fuga non ci interessa nulla (se non per narrare cosa sta accadendo). Quello che ci interessa è l'obiettivo del personaggio che verrà conseguito o perduto.

    Spero di essere stato un po' più chiaro e spero che tu conosca i due giochi in modo da poter capire l'esempio.

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  3. mmmh domanda

    mettiamo l'esempio che hai fatto, il ladro sui tetti che scappa rincorso

    DM: fai prova salto
    il giocatore la supera
    DM: raggiungi l'altro tetto ci sono un sacco di guardie etc

    ora a me pare che si tiri troppo il capello, nel senso, è ovvio che ciò che vuole il giocatore e fuggire, il master invece vuole il contrario

    qui c'è un conflitto no? qualsiasi sistemi si adotti, si svolgerà una conflict resolution.

    capisco il voler definire in astratto un livello più alto di conflitto tra volontà dei giocatori e le meccaniche interne,

    ma la task resolution sarà sempre legata alla conflict resolution, è impossibile fare una task resolution senza conflict tra giocatori (ok è possibile su carta, o anche in game con azioni poco importanti come gioco a freccette)

    ma nelle azioni davvero importanti, le due cose sono sempre presenti.

    la differenza è che un azione importante si può risolvere con un sistema che ignora regole interne al sistema, come in AiPS dove succede quel che succede solo perchè un giocatore ha più potere narrativo di un altro.

    oppure con con delle regole "interne", ma che stabiliscono sempre la quantità di potere narrativo che si ha.

    l'esempio del ladro è sbagliato perchè in quel caso non c'è scelta , non c'è niente, il master potrebbe direttamente dirti , non ci riesci punto, ma quello non è ne conflict ne task, è un master babbo (o che ha un piano narrativo ma li si va a divergere etc)

    un master "bravo" avrebbe detto, ok fammi una prova di salto e di furtività, le supera tutte e due? descrvive di come il ladro abilmente balzato su un altro tetto si imbosca lanciandosi in una finestra aperta di un palazzo vicino.

    il ladro a vinto il conflitto, tramite un sistema a task che ne determina la possibilità di imporre la sua autorità narrativa;

    nel limite del personaggio, che non può uscire dicendo " e nel frattempo mi accorgo che tra i miei inseguitori c'è quel tizio...", infatti è qui che sta la differenza con i giochi narrativi, la distribuzione della autorità, ma non c'è distinzione tra conflict e task cin giochi come D&D o AiPS il meccanismo e lo stesso.

    ho scritto una svagonata, spero di non aver fatto casini :)

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  4. Parto dal tuo esempio, lasciando stare ciò che il master vuole o non vuole. Mi metto dal lato del personaggio. Tu dici: “è ovvio che ciò che vuole il giocatore e fuggire”. Questo mi fa un sacco piacere, vuol dire che propendi per la Conflict Resolution.
    Qui c’è conflitto se esiste il concetto di conflitto nel gioco, altrimenti il conflitto non c’è e c’è solo la risoluzione di una determinata azione che potrebbe anche non lasciarti conseguire il tuo obiettivo.

    Adesso vado un po’ avanti provando a seguire il tuo discorso. La Task Resolution e la Conflict Resolution sono sempre due alternative, non possono mai coesistere. O risolvo un’azione alla volta, o risolvo il conflitto nella sua interezza (questo non vuol dire che serve un solo tiro di dado, dico solo che il risultato finale è vincere un conflitto intero invece che riuscire in una singola azione).

    Lascio perdere il discorso di “conflict tra giocatori” perché ci andiamo troppo ad incasinare, ma non è detto che ci sia conflitto tra i giocatori. In Cani nella Vigna, ad esempio, il conflitto è sempre e solo tra personaggi (mai tra giocatori). Il fatto che il conflitto sia tra giocatori o personaggi è completamente indipendente dal discorso Conflict Resolution/Task Resolution.

    Il fatto che con una serie concatenata di azioni tu voglia conseguire un obiettivo non fa di questo una Conflict Resolution. Un’azione singola può mandare all’aria il tuo scopo, con la Conflict Resolution questo non può accadere perché o vinci tutto il conflitto o lo perdi tutto. In questo sta la differenza.

    “La differenza è che un azione importante si può risolvere con un sistema che ignora regole interne al sistema”. Questa frase mi risulta un po’ confusa, molto confusa. Come può un’azione risolversi con un sistema che ignora le regole di se stesso?
    Inoltre sei fuori strada, non puoi parlare di risoluzione delle azioni portando come esempio Avventure in Prima Serata perché questo gioco non risolve le azioni, ma i conflitti.

    Faccio una parentesi. In Avventure in Prima Serata nessuno ha “più potere narrativo di un altro”. Alla fine di un conflitto qualcuno ha autorità sulla narrazione, qualcun altro no. Inoltre non è sempre lo stesso giocatore che ha l’autorità narrativa, ma questo varia in ogni conflitto. Nel caso, invece, tu stia giocando ad Avventure in Prima Serata con le regole opzionali del conflitto esteso l’autorità narrativa può anche spostarsi tra più giocatori o il Produttore.

    “Oppure con delle regole "interne", ma che stabiliscono sempre la quantità di potere narrativo che si ha”. Mi dispiace, ma non capisco la frase, non capisco l’oppure cosa stia ad avversare.

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  5. L’esempio del ladro non è sbagliato, forse semplicemente non lo capisci perché ami giocare con la Conflict Resolution. Se il master o un altro giocatore dicessero “non ci puoi riuscire” (e mettiamo che le regole del gioco gli permettano di farlo), allora in effetti non ci sarebbe né Conflict né Task Resolution come dici tu. Il discorso del master incapace però non ha nulla a che fare.

    Un master "bravo". Questa espressione fa abbastanza arrabbiare i giocatori indie. Un master bravo non esiste, esistono solo master che rispettano le regole e master che non rispettano le regole. Ci sono alcuni giochi che non impediscono per nulla di mettere sul tetto di fronte delle guardie. Cani nella Vigna, ad esempio, lo permetterebbe (se nessuno al tavolo alzasse il sopracciglio). E quindi? Cosa vuol dire l’espressione “bravo master”? Secondo me non ha molto significato.

    “Avrebbe detto, ok fammi una prova di salto e di furtività, le supera tutte e due? Descrive di come il ladro abilmente balzato su un altro tetto si imbosca lanciandosi in una finestra aperta di un palazzo vicino”. Mi fa piacere che tu la pensi così, ma slegato da un gioco non ha molto senso. Comunque, prendiamo la Task Resolution di D&D che era quella del mio esempio iniziale.
    Vedi come nel tuo esempio che usa la Task Resolution hai due possibilità di fallire nel conseguimento del tuo obiettivo? La prima sta nello sbagliare l’azione di salto, la seconda sta nello sbagliare l’azione di furtività, ed entrambe precludono l’obiettivo finale solo a causa di una singola azione andata male.

    “Il ladro ha vinto il conflitto, tramite un sistema a task che ne determina la possibilità di imporre la sua autorità narrativa”. No, il ladro è riuscito nello svolgimento di due singole azioni, ma quante ancora ne avrà davanti per poter conseguire il proprio obiettivo? Se anche non ne avesse ha conseguito l’obiettivo, ma dopo aver fatto singole azioni e non un conflitto unitario.
    Lascio perdere il discorso sull’autorità narrativa perché non vuol dire nulla: ogni gioco (indipendentemente da Task e Conflict Resolution) assegna in modo diverso l’autorità narrativa.

    Arrivi alla conclusione che tra Conflict e Task non ci sia differenza e non posso che essere contrario. La meccanica di gioco (non meccanismo) è diversa poiché la tecnica (Task o Conflict Resolution) è diversa.

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  6. Passo ora a qualche considerazione. Hai mai giocato (sottolineo che non sto chiedendo se hai il manuale o lo hai letto, ma se lo hai giocato) Avventure in Prima Serata? A te è parso uguale a D&D lo svolgimento dei momenti tesi?
    Al mio tavolo ho giocato con gente che di teoria non ha mai letto nulla, ma anche loro si sono accorti che la differenza non sta solo nelle carte invece che i dadi o nel fatto che anche loro potrebbero dover narrare qualcosa dopo aver tirato su le carte.
    A me è parso proprio molto evidente la differenza, ma ti faccio un esempio (sempre con Avventure in Prima Serata).

    [Un personaggio sta fuggendo a bordo di un’auto inseguiti da un cattivo]
    Produttore: «Qui ci vedo un conflitto».
    [Si concorda sulla Posta “Riesco a passare al semaforo col rosso senza colpire macchine che vengono dalle altre direzioni”. Il giocatore vince il conflitto, chi di dovere narra l’accaduto]
    Produttore: «Dall’auto gli inseguitori iniziano a spararti. Altro conflitto».
    [Si concorda sulla Posta “Schivo i proiettili che arrivano da dietro”. Il giocatore vince il conflitto, chi di dovere narra l’accaduto]
    Produttore: «Di fronte a te un posto di blocco della polizia».
    [Si concorda sulla Posta “Passo oltre senza che mi fermino”. Il giocatore vince il conflitto, chi di dovere narra l’accaduto]
    Ecc...

    Nota che sopra ho usato il sistema di Avventure in Prima Serata come Task Resolution: nulla di più orripilante potevo fare!
    Ecco come potevo fare per giocare (in modo corretto) con la Conflict Resolution.

    [Un personaggio sta fuggendo a bordo di un’auto inseguiti da un cattivo]
    Produttore: «Qui ci vedo un conflitto».
    [Si concorda sulla Posta “Riuscirò a seminare il mio inseguitore nonostante abbia un problema di autostima?”. Il giocatore vince il conflitto, chi di dovere narra l’accaduto]

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  7. Questa espressione fa abbastanza arrabbiare i giocatori indie. Un master bravo non esiste, esistono solo master che rispettano le regole e master che non rispettano le regole

    non ha senso, è come dire, non esistono calciatori bravi, ma solo calciatori che rispettano le regole e calciatori che non le rispettano.

    cmq, evito di affrontare la cosa punto per punto anche se sono tentato, ma mi sa che visto quanto hai scritto, io finirei per scrivere il doppio con il rischio di non capirci più nulla entrambi :)

    perciò prendo l'ultimo punto post che mi pare quello meglio da risponde (cit. biascica "Boris")

    ho appena acqusitato AiPS, lo sto leggendo e cercando gente con cui giocarci.

    anche senza giocarci immagino sia diverso, ho letto i tuoi esempi, ma non giungo alle tue stesse conclusioni,

    continuo a pensare che la task sia un modo per risolvere conflitti, così come lo è la conflict, solo usano due metodi differenti,

    semplicemente nei metodi definiti di conflict resolution si usa un solo tiro, e sempre in genere il narratore ha molta autorità narrativa,

    in quelli considerati task in genere ci sono più tiri per ottenere un cosa, ma ciò non toglie che entrambi facciano la stessa cosa, dove nasce un conflitto di volontà sul cosa accada, si sua un sistema per decidere a chi aspetta decidere cosa accada.

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  8. però non so, forse non sono d'accordo con la versione forgita perhè parto da presupposti differenti.. bho..

    forse il motivo per cui è nata questa distinzione è dovuto semplicemente al voler dire a chi scrive giochi

    "ehi non perdere tempo a scrivere mille regole per gestire meccanicamente un mondo (i task), perchè l'importante sono le volontà dei giocatori che muovono i personaggi!"

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  9. Lascio stare anche io l’esempio del calciatore. In un forum che frequento ho notato come tutte le volte che si facessero paragoni tra uno sport e un gdr la discussione deragliasse e non i si capisse più nulla. Credo che gli sport siano un pessimo termine di paragone, quindi procedo con il resto.

    “Continuo a pensare che la task sia un modo per risolvere conflitti, così come lo è la conflict, solo usano due metodi differenti,
    semplicemente nei metodi definiti di conflict resolution si usa un solo tiro, e sempre in genere il narratore ha molta autorità narrativa.”

    Ovviamente puoi pensarla come vuoi, ma ti faccio due esempi, ognuno relativo ad uno dei punti che hai elencato.
    1. Nella Conflict Resolution si usa un solo tiro di dado. Mai giocato a Cani nella Vigna o Trollbabe? Entrambi usano la Conflict Resolution ed entrambi hanno (o possono avere) più tiri di dado. Per darti un'idea, io ho 52d6 nella mia scatola, ma per Cani nella Vigna talvolta non bastano. Altro fatto che te lo può confermare: guarda le regole opzionali sul conflitto esteso di Avventure in Prima Serata: giri in tre volte diverse le carte, ma rimane Conflict Resolution.
    2. Il narratore (o master) ha molta autorità narrativa. Sei sicuro di aver letto bene Avventure in Prima Serata? Non hai letto che l'autorità narrativa viene assegnata a colui che ha la carta di valore più alto? Altri esempi. In Trollbabe il giocatore descrive se il personaggio fallisce, il master descrive se il personaggio riesce. In Cani nella Vigna il master descrive solo e unicamente quello che fanno i PNG e il giocatore descrive solo e unicamente quello che fa il personaggio (tutto sottoposto al veto del gicoatore più esigente al tavolo). Le autorità narrative per il conflitto sono distribuite in modo diverso da gioco a gioco, ma con gli esempi che ti ho fatto il master non ne ha mai più di un altro giocatore.

    "ehi non perdere tempo a scrivere mille regole per gestire meccanicamente un mondo (i task), perchè l'importante sono le volontà dei giocatori che muovono i personaggi!"

    Non mi intendo quasi per nulla della storia che ha portato alla Conflict piuttosto che alla Task Resolution, ma potrebbe benissimo essere come dici tu. Forse non tanto sul discorso delle meccaniche per gestire il mondo, ma sul discorso delle volontà dei giocatori (o dei personaggi) è quasi di certo così.

    Il discorso secondo me è: con la Task rischi di fallire nel tuo obiettivo con prove intermedie che ti interessano poco, con la Conflict Resolution o fallisci o riesci, ma in ogni caso lo fai mirando al tuo intento e non in una prova intermedia di cui ti importa poco (o più probabilmente nulla).

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  10. sul esempio del calciatore l'ho scelto così , perchè è sport più diffuso, personalmente non lo seguo per nulla, ma potresti metterci anche il termine ingegnere, panettiere, scacchista :)

    1) hai ragione, purtroppo in questo periodo rispondo al volo per impegni vari (ti chiedo scusa, ma cmq scrivo perchè non voglio perdermi post come questi), sui tiri ne ero a conoscenza.

    2) Sull'autorità narrativa invece, credo siano cose slegate come dici tu, e su questo siamo d'accordo, il mio appunto era sul fatto che in genere i giochi che usano la cosiddetta conflict resolution hanno distribuzione dell'autorità narrativa più distribuita, cioè non conosco nessun gioco con la conflict e l'autorità narrativa distribuita come in D&D.

    "Il discorso secondo me è: con la Task rischi di fallire nel tuo obiettivo con prove intermedie che ti interessano poco, con la Conflict Resolution o fallisci o riesci, ma in ogni caso lo fai mirando al tuo intento e non in una prova intermedia di cui ti importa poco (o più probabilmente nulla)."

    è questo secondo me il punto, secondo me se la vediamo dal lato pratico ci si capisce di più, perchè alla fine questo è un modello, è vale tanto quanto è utile in pratica.

    però non svalutereri la task, la task ti permette di giocare sfide tattiche intellettive, cioè a doverti ingegnare per superare degli ostacoli.

    mmhm, devo scappare, poi ritorno eh... e si è una minaccia :)

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  11. Non so se tu sia ingegnere civile come me, ma ti assicuro che se non rispetti le regole (nel nostro caso le Norme Tecniche per le Costruzioni) è molto probabile che tu non sia proprio il massimo degli ingegneri... o quantomeno stai rischiando il licenziamento, la galera o di dover risarcire dei danni se qualcosa va storto! Scusa, sto divagando.

    Sul secondo punto ti dico questo: nemmeno io conosco giochi in cui ci sia Task Resolution e la narrazione non sia unicamente nelle mani del master.
    Quello che importa, però, è che autorità narrativa e metodo di risoluzione sono totalmente slegati. Non conosciamo giochi di questo tipo, per cui invento un gioco chiamato Guarda a sinistra!.

    Guarda a sinistra!
    Ogni volta che fai un'azione che il giocatore alla tua sinistra reputa di non sicura riuscita tira 2d6. Se fai più di 7 riesci a fare l'azione e narri cosa succede, altrimenti fallisci e il master narra cosa succede.


    Questo minuscolo esempietto ti fa vedere come colui che richiede il tiro non è per forza il master e che si può avere l'autorità narrativa che viene tolta dalle mani del master anche con la Task Resolution.
    Ovvimente se prima stavi dicendo che nei giochi tradizionali è consuetudine che il master richieda il tiro e che l'autorità di narrare ciò che accade sia nelle tue mani, allora ti do ragione.
    Quello che vorrei fosse chiaro è che la tecnica di risoluzione è indipendente dalla detenzione dell'autorità.

    Non sto demonizzando la Task Resolution, quello che dico è che è diversa dalla Conflict Resolution.
    Ogni gioco ha la sua logica ed è giusto rispettarla, ma Task e Conflict sono scelte alternative.
    In D&D, ad esempio, non credo che il problema maggiore sia la Task Resolution. Il gioco è nato così (escludendo il combattimento) e va bene così.

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  12. ciao rieccomi, a distanza di una marea di post :)

    sull'esempio dell'ingegnere, c'è un motivo se il capotecnico della ferrari è strapagato, perchè è appunto bravo, ma lasciamo correre la cosa, pensavo fosse più immediata come metafora.

    volevo segnalarti questo articolo, che chiarisce meglio le mie perplessità, ed è scritto in maniera più strutturata che un semplice post.

    http://altrimondigcsd.wordpress.com/2012/05/05/task-resolution-contro-conflict-resolution-un-problema-di-scala/

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  13. Sono parecchio dubbioso su alcuni punti.

    Una domanda.

    "Uscire dal combattimento con la stima di tutti i presenti" (indipendentemente dalla vittoria o dalla sconfitta del combattimento, mi interessa solo la stima degli altri nei miei confronti) come puoi renderlo con la Task Resolution?

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  14. scusa dove hai preso la citazione? è una cosa che mi sono perso?

    il soggetto è il personaggio o il giocatore?

    nel caso sia il personaggio che cerca la stima degli altri, dipende dalla situazione, nel caso il personaggio sia un klingon, si potrebbe impostare una serie di tiri di combattimento, con alcune manovre epiche che dimostrino la propria forza.

    imsomma, si dice cosa il personaggio dovrebbe fare (qui c'è l'ingegno pratico del giocatore), e si fanno le relative prove se ritenute necessarie e interessanti.

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  15. Non è una citazione, ho usato le virgolette per definire una Posta che potrebbe essere appropriata in Cani nella Vigna o Avventure in Prima Serata.

    Prendiamo Avventure in Prima Serata in cui la Posta deve essere possibilmente legata al Problema del personaggio.
    Mi potrebbe interessare di più di uscirne con la stima degli altri che il picchiare l'altro.

    In un gioco a Task Resolution, invece, faccio le mie manovre epiche e spettacolari e vinco o perdo. Però poi sta al master decidere se i PNG hanno ottenuto la mia stima o no.
    Ho giocato una serie di azioni con un determinato fine (ottenere la stima dei PNG), ma alla fine di tutta la baracca meccanicamente tutti quei tiri non mi hanno dato o negato quello che cercavo. Quello che cercavo davvero (la stima altrui) è nelle mani del master, non c'è nessun tiro o serie di tiri che mi diano quello che cerco.

    Qui d'è un commento di Baker sull'argomento:
    http://www.lumpley.com/hardcore.html#4

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